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Nintendo NES - Famicom Suggérer par mail
09-02-2007
Nintendo NES

Historique

Le nom de Famicom est la réduction de Family Computer. Sa conception a commencé en 1981 et son nom de code était Young Computer. A cette époque le président Hiroshi Yamauchi avait déclaré à ses employés: Je veux une console dont les performances seront telles que la Super Mario Bros, Nintendo, 1985concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus elle devra coûter moins de 10 000 yens. L'équipe en charge du projet a du faire preuve d'ingéniosité et économiser sur le moindre petit détail pour arriver aux exigences du président. Pour l'anecdote, si la Famicom est rouge c'est justement car le plastique rouge était le moins cher de tous! Finalement après près de 2 ans de travail la Famicom était prête mais la barre des 10000 yens n'avait pas pu être franchie, la console devra donc etre vendu 14800 yens, ce qui en fait quand même la machine la moins chère mais la plus puissante du marché à l'époque.

À cette époque tous les grands noms du jeux vidéo tel que Atari, Colleco, Bandai sont en faillite (en 1982 un journal américain déclarait: les jeux vidéo domestiques sont Game Over) et personne ne croit en la Famicom, pourtant elle se vendra a plus de 500 000 unités en 2 semaines. Son succès provient d'une part de son prix réduit (Nintendo réalisant les bénéfices sur les jeux et non sur les machines) et sur son génial catalogue de jeux. En effet Nintendo, qui est persuadé que le succés d'une console provient non pas de la console en elle meme mais des jeux, contrôle toute la production de cartouches et les éditeurs tiers doivent se soumettre a des règles très strictes pour avoir l'honneur de dévelloper sur Famicom.

The Legend of Zelda, Nintendo, 1987Nintendo élargit sa clientèle en exportant la console aux États-Unis en 1985, la console change de design et est rebaptisée Nintendo Entertainment System. Encore une fois on ne prévoit pas un grand succès vu le marasme dans lequel est plongé le marché américain. À New York, 90 000 consoles sont vendues en un mois. Sega suit un an plus tard avec sa Master System.

C'est sur cette console 8 bits qu'ont vu le jour quelques-unes des grandes sagas de Nintendo, comme Mario, Metroid ou Zelda.

Cette console connut un succès phénoménal : Nintendo estime en avoir vendu 62 millions. À la fin des années 1980, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois est équipé de Famicom. À l'époque, Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota. 1251 jeux ont été développés pour cette console.

Sa production est arrêtée en 1994.

Fiche technique

* CPU : 6502 8-bit modifié (NMOS)
o mémoire interne : 2Ko
Castle Vania, Konami, 1987 o Cadence version NTSC à 1.79MHz
o Cadence version PAL à 1.66MHz
* RAM centrale : 16 Ko
* Vidéo : 8-bits PPU (Picture Processor Unit) de Ricoh,
o mémoire interne : 2 ko
o résolution 256x240,
o Palette de couleurs : 52 couleurs affichables parmi 256 (palette non standard RVB)
o Cadence version NTSC à 5.37MHz
o Cadence version PAL à 5.32MHz
o RAM vidéo : 16 Ko
o Sprites pris en charge électroniquement :
+ Nombre maximal de sprites à l'écran : 64
+ Nombre maximal de sprites par scanline : 64
+ Taille des sprites : 8x8 ou 8x16 pixels (taille globale pour tous les sprites à la fois)
+ Nombre de couleurs affichables par sprite différents : 4
* Audio : son PSG spécifique intégré au CPU (2a03)
o 4 voies sonore PSG programmable, 1 voie PCM
+ 2 voies de forme d'onde "square"
+ 1 voies de forme d'onde "triangle"
+ 1 voies de type bruit blanc (noise)
+ 1 voie PCM
* Support utilisé pour les jeux :
o Cartouche
o disquettes avec le Famicom Disk System

Le processeur (6502) est américain, utilisé par Apple Computer pour les Apple 2. À noter la résolution, énorme pour l'époque, de 256x240. La différence entre les versions Famicom et NES se situe surtout au niveau de l'apparence extérieure et non pas au niveau de l'électronique interne, quasiment identique.

La politique de Nintendo envers les éditeurs tiers

Teenage Mutant Hero Turtles, Palcom, 1989 Nintendo interdit la fabrication de cartouches à toute société. Elle interdit aussi qu'un jeu développé sur Famicom puisse être porté sur une autre machine. Voici les différentes étapes à suivre lorsqu'un éditeur veut sortir un jeu sur Famicom. Il doit d'abord déposer un projet auprès de Nintendo. Si l'idée plaît à Nintendo, la société a le droit de développer une version béta a ses frais. Une fois cette dernière prête il doit la présenter à Nintendo qui décide si le jeu sera produit ou non. Si Nintendo juge le jeu assez bien, elle n'en fabrique qu'un nombre limité, si elle juge le jeu bon, elle en produit autant que le désire son éditeur (10 000 cartouches minimum). L'éditeur doit ensuite payer à Nintendo des royalités d'environ 2000 yens (15 euros) par cartouche.

Hormis Taito, Konami, Hudson, Capcom, Bandai et Namco les éditeurs tiers n'avaient pas le droit de sortir plus de 2 jeux par an.

Les cartouches

Metroid, Nintendo, 1986 La Famicom bénéficia de 6 modèles de cartouches, qui se différencient au niveau de la capacité de stockage, mais pas seulement. La puce évolue aussi selon les évolutions des techniques de développement. La première génération est la cartouche MMC1, utilisée notamment pour The Legend of Zelda. Elle utilise la technique dite du Bankswitching, qui permet de jongler entre plusieurs mémoires, comme toutes ses remplaçantes. Elle contient une mémoire RAM pour les sauvegardes et une mémoire totale de 8x16 Kbits. La deuxième génération est la MMC2 avec une mémoire de 32x16 Kbits, et permet des sprites plus grands. Sa suivante, la MMC3, permet l'affichage de deux écrans séparés, comme dans Super Mario Bros 3. La MMC4 est plus anodine. En revanche, la MMC5 apporte la mémoire au niveau d'1 Mbit, améliore le système de sauvegarde et améliore les graphismes. Konami a aussi développé sa puce, la LSI, qui améliore le son.

Accessoires

* Famicom Disk System: une invention révolutionnaire pour l'époque. Celui-ci se branche sur le port cartouche, afin d'utiliser des disquettes 3 pouces, effaçables et réinscriptibles. Il connut un succès au Japon. De plus Nintendo mettait à disposition des joueurs le Diskwriter, une borne qui enregistrait des jeux sur les disquettes à bas prix.

* Robotic Operation Buddy: développé par Gunpei Yokoi et son équipe, un robot qui se dirigeait par rapport à la lumière émise par la télé.

* Zapper:un pistolet optique réagissant aux couleurs émisent par la télé.

* Satellite: adaptateur permettant de brancher 4 manettes.

* Family Basic: un simple clavier.

* Micro: bien que la deuxième manette de la Famicom intègre un micro, Nintendo a sortit un autre micro de meilleur qualité pour les jeux de karaoké.

* Pover Glove: un gant-manette inventé par Gunpei Yokoi.

* Nes Cleanning Kit: une cartouche spéciale qui nettoie l'intérieur de la console.

* Family Fun Fitness: un tapis de danse.

* Teleplay System: cet appareil destiné avant tout aux entreprises est un peu le précurseur du jeu en ligne. En effet en le branchant a la ligne téléphonique il est possible de consulter ses comptes en banque, parier sur une course de chevaux, voir les côtes boursières...
 

 
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